2050-2


PRZYWRACANIE DOMYŚLNYCH USTAWIEŃ FABRYCZNYCH (RESTORING FACTORY DEFAULTS)

I po chwili, ekran potwierdzi pomyślne zakończenie procedury:

DOMYŚLNE SUTAWIENIA FABRYCZNE ZOSTAŁY PRZYWRÓCONE (FACTORY DEFAULTS RESTORED)

Kilka sekund później, powyższy komunikat zniknie i system zrestartuje się i przejdzie automatycznie do 1 strony domyślnych ustawień w trybie normalnym.

 

TOR LOTU PIŁKI (WSZYSTKIE MODELE)

Tor lotu piłki jest regulowany poprzez ustawianie kąta głowicy robota. Kąt ten może zmieniać się od niskiego do wysokiego. Przy najniższym ustawieniu (1), piłka zostanie wyrzucona w taki sposób, że najpierw uderzy w stół po stronie robota, odbije się ponad siatkę, i wyląduje na stole po stronie gracza (tak jak przy serwisie). Przy najwyższym ustawieniu (13), piłka zostanie wyrzucona wysokim łukiem ponad siatką (tak jak przy powrocie lobem).

Tor lotu jest regulowany poprzez poruszenie głowicą w górę i w dół. Jeżeli głowica się nie porusza, poluzuj mosiądzowe pokrętło po prawej stronie głowicy robota. Jeżeli głowica nie zostaje w pożądanym miejscu, dokręć lekko mosiądzowe pokrętło (zobacz na RYS. 3 na str. 15). Dla sprawdzenia, obok mosiądzowego pokrętła znajdują się wskaźniki kątów głowicy od 1 do 13 (zobacz na RYS. 4 na str. 15). Wskaźniki te nie są dokładne, będziesz prawdopodobnie musiał poruszyć głowicą nieznacznie w górę lub w dół.

OSTRZEŻENIE: NIE reguluj kąta głowicy, kiedy porusza się ona z boku na bok. Niezastosowanie się do tego polecenia może doprowadzić do złamania części i unieważnienia twojej gwarancji.

Szybkość Piłek ma bezpośredni wpływ na ustawienia toru lotu. Gdy głowica ustawiona jest w ten sposób, że piłka uderza najpierw w stół po stronie robota (spójrz na RYS. 5C i 5D)., maksymalna szybkość piłki to około 11-13. Podczas zwiększania szybkości piłek, głowica musi być skierowana w górę, aby wyrzucać piłki w taki sposób, żeby uderzały one najpierw w stół po stronie gracza (zobacz na RYS. 5A i 5B). Jeżeli szybkość piłek zwiększana jest jeszcze bardziej, skieruj głowicę w dół, aby zapobiec wyrzucaniu piłek poza brzeg stołu.

RYS. 3 USTAWIANIE KĄTA GŁOWICY

Opis do RYS. 3: Jeżeli jest to konieczne, poluzuj pokrętło (69), aby kąt głowicy ustawić w górę lub w dół. Dokręć pokrętło jeżeli głowica nie pozostaje w danej pozycji.

RYS. 4 WSKAŹNIKI KĄTA GŁOWICY

Na RYS. 4:

70 Strzałka wskazująca kąt

69 Mosiądzowe pokrętło

1-13 Wskaźniki kąta głowicy

RYS. 5A NIEPRAWIDŁOWY KĄT GŁOWICY ROBOTA, „POWRÓT” ROBOTA

Na RYS. 5A: Głowica robota

Głowica robota jest odchylona zbyt wysoko, co powoduje wyrzucanie piłek poza brzeg stołu.

RYS. 5B PRAWIDŁOWY KĄT GŁOWICY, „POWRÓT” ROBOTA

Ta sama szybkość piłek, co na RYS. 5A, ale teraz głowica robota jest pochylona w dół co sprawia, że piłki lądują na stole.

RYS. 5C NIEPRAWIDŁOWY KĄT GŁOWICY ROBOTA, SERWOWANIE ROBTA

Kiedy robot ustawiony jest tak, aby serwował na swoją stronę stołu, a kąt głowicy jest zbyt ostry, piłka będzie odbijała się niepoprawnie wysoko.

RYS. 5D PRAWISŁOWY KĄT GŁOWICY ROBOTA, SERWOWANIE ROBOTA

Taka sama szybkość piłek, jak na RYS. 5C, jednak głowica została nieznacznie podniesiona i w ten sposób piłki przelatują nisko nad siatką. Przy serwowaniu robota, maksymalna szybkość piłek ograniczona jest do 12-15, by piłka nie została wyrzucona poza brzeg stołu.

 

ROTACJA PIŁEK (WSZYSTKIE MODELE)

Roboty Robo-Pong mogą nadawać piłce jakikolwiek rodzaj rotacji. Można łatwo wybrać rotację górną, wsteczną, boczną, a nawet kombinację rotacji. Aby zmienić rotację, po prostu obracaj głowicą robota tak długo, aż dana rotacja pojawi się na górze otworu zwalniającego piłki (zobacz na RYS 6 na str. 16).

Aby wybrać kombinację rotacji, przesuń głowicę aż do miejsca, w którym jedna ze strzałek rotacyjnych znajdzie się na górze otworu. Na przykład, jeżeli strzałka pomiędzy rotacją górną (Topspin) a rotacją boczną R (R. Sidespin) zostanie wybrana, robot będzie wyrzucał piłki nadając im zarówno rotację od góry, jak z prawej strony. Podobnie, jeżeli zostanie wybrana strzałka pomiędzy rotacją wsteczną (Backspin) i boczną L. (L. Sidespin), wtedy robot będzie wyrzucał piłki używając kombinacji rotacji wstecznej i bocznej z lewej strony.

Zanim omówimy, jak odbierać podkręcane piłki, należy wiedzieć, że twój robot naśladuje grę nowoczesnego profesjonalisty w tenisie stołowym używającego nowoczesnego sprzętu.  Roboty Robo-Pong zawsze nadają piłce jakiś rodzaj rotacji. Aby nauczyć się, jak nadać rotację własnym piłkom, oraz odebrać podkręconą piłkę od przeciwnika (lub robota), ważne jest, aby używać właściwego sprzętu dobrej jakości. Używanie przestarzałych rakiet utrudni kontrolę nad rotacjami.

Każda rotacja wywiera na piłkę inny efekt i inaczej piłka reaguje, gdy zostaje uderzona rakietką. Poniżej znajduje się kilka wskazówek, które pomogą Ci odbierać piłki o różnych rotacjach. Więcej szczegółów dostępnych jest w Instrukcji Szkoleniowej NEWGY ROBO-PONG, która dołączona jest do twojego robota, jeżeli został on zakupiony w USA, lub można ją ściągnąć ze strony Newgy.com.

Tajemnicą odbioru podkręconych piłek jest ustawienie rakietki pod odpowiednim kątem, kiedy dotyka ona piłkę. Jakakolwiek rotacja może być łatwo odebrana, jeżeli ustawisz rakietkę pod właściwym kątem. Ustaw kąt twojej rakiety na początku uderzenia i zachowaj go aż do końca uderzenia. Unikaj zmiany kąta rakietki podczas uderzenia. (zobacz na RYS.7 na str. 16).

Rotacja górna powoduje, że piłka zniża swój lot, gdy porusza się w powietrzu. Kiedy uderzysz taką piłkę rakietką, zwykle wyskakuje ona wysoko w powietrze. Aby zrównoważyć tę rotację, ustaw rakietkę jej przednią częścią do dołu podczas uderzania piłki w przód lub w górę. Dotknij górnej powierzchni piłki.

Rotacja wsteczna powoduje, że piłka wylatuje w górę i leci na tej wysokości przez powietrze. Kiedy uderzasz taką piłkę rakietką, często leci ono w dół prosto na stół. Aby zrównoważyć rotację wsteczną, unieść rakietę przodem do góry i wypchnij ją prosto do przodu. Dotknij dolnej powierzchni piłki.

Rotacja boczna sprawia, że piłka lecąc w powietrzu skręca na boki. Lewa rotacja boczna powoduje, że piłka odbija się od rakietki na prawą stronę, a prawa rotacja, że odbija się ona na lewą stronę. Aby zrównoważyć rotację lewą, ustaw rakietkę przodem do lewej strony i dotknij piłkę z prawej strony. Aby zrównoważyć prawą rotację boczną, ustaw rakietkę przodem do prawej strony i dotknij piłkę z lewej strony (zobacz na RYS. 7C i 7D).

Kombinacja rotacji ma cechy obu rotacji, chociaż w mniejszym stopniu niż występują one w pojedynczych rotacjach. Aby zrównoważyć rotację górną/ boczną prawą, musisz odwrócić rakietkę przodem do dołu i do prawej strony, a piłkę dotknąć po lewej stronie z góry. Podobnie, rotację wsteczną/ boczną lewą najlepiej odbić odwracając rakietkę przodem do góry i do lewej strony, a piłkę dotykając z prawej strony od dołu.

Rotacje są wzmacniane poprzez zwiększenie szybkości piłek. Podnosisz zarówno prędkość, jak i rotację piłek za każdym razem, gdy zwiększasz szybkość piłek. Ustawienie robotów Robo-Pong w taki sposób, aby wyrzucały one piłki wolno z dużą ilością rotacji jest niemożliwe. Niemożliwe jest również wyrzucanie piłek zupełnie bez rotacji. Ponadto, ponieważ rotacja wsteczna powoduje, że piłka wylatuje w górę , maksymalne ustawienie szybkości piłek przy nastawieniu rotacji wstecznej wynosi 15-17.

RYS. 6 WYBÓR ROTACJI

Obracaj głowicę tak, aby rotacja, którą chcesz wybrać znajdowała się w górnej pozycji.

UWAGA: Nie okręcaj przewodu wokół głowicy. Obracaj w którymkolwiek kierunku o nie więcej niż 180 stopni od pozycji pokazanej na rysunku.

RYS. 7 DOSTOWANIE KĄTA RAKIETKI DO RÓŻNYCH ROTACJI

7A ROTACJA GÓRNA –WIDOK Z BOKU

7B ROTACJA WSTECZNA –WIDOK Z BOKU

7C ROTACJA BOCZNA LEWA –WIDOK Z GÓRY

7D ROTACJA BOCZNA PRAWA –WIDOK Z GÓRY

 

BLOKADY PIŁEK (DOT. TYLKO MODELU 2050)

Robo-Pong 2050 zawiera parę blokad piłek. Mają one 3 funkcje: (1) utrzymują piłki w środku kanału centralnego, gdy robot jest złożony, (2) przytrzymują piłki, aby nie przetoczyły się do dołka centralnego, gdy chcesz usunąć główną część robota, (3) służą jako sprawdzian piłek określający, czy piłka ma właściwy rozmiar i czy powinna być używana w tym robocie.

Blokady piłek, kiedy używamy ich funkcji 1 i 2, pasują do otworów przytrzymujących na górze centralnego kanału. Kiedy nie są one używane, pasują do otworów przechowujących z boku centralnego kanału (zobacz na RYS.8 na str. 17).

Przygotowując robota do przechowania lub transportu, usuń blokady z otworów przechowujących poprzez delikatne pociągnięcie w górę na podstawkach, aby odsłonić otwory (zobacz na RYS.10 na str. 17). Następnie wypchnij wszystkie piłeczki z kanału i włóż blokady do otworów przytrzymujących (zobacz na RYS.9 na str. 17). Aby skorzystać z funkcji #2 blokady, popchnij piłki w górę na podstawkę piłek i szybko włóż blokadę w przytrzymujące ją otwory zanim piłki będą mogły stoczyć się do kanału. Piłki nie będą stały ci na drodze i łatwo odkręcić wtedy nakrętkę skrzydełkową i dwie uszczelki zaciskowe, następnie pociągnij w górę główną część robota i usuń ją.

Otwór w blokadzie służy jako użyteczne sprawdzenie właściwości piłeczki. Otwór ma dokładnie 40 mm średnicy. Robo-Pong 1050 i 2050 mogą używać piłeczek tylko o takiej średnicy. Nie używaj piłek 38 mm, 44 mm, lub w jakimkolwiek innym rozmiarze niż 40 mm. Użyj otworu, aby sprawdzić okrągłość i rozmiar piłek, których używasz w robocie.

Jeżeli podejrzewasz, że piłka nie jest okrągła lub jest zbyt duża, o czym świadczą zakleszczenia piłek w robocie, włóż podejrzaną piłkę do otworu sprawdzającego piłki. Przekręć piłkę palcami wewnątrz otworu, aby sprawdzić wszystkie możliwe średnice piłki. Piłka powinna równo przylegać do otworu w każdej średnicy. Piłka powinna ledwo przechodzić przez otwór bez ściskania. Możliwe jest również, że piłka jest zbyt mała. W tym wypadku, zauważysz sporą lukę między piłką a brzegiem otworu.

RYS.8 BLOKADA PIŁKI I DOŁEK CENTRALNY (TYLKO W MODELACH 2050

1 Kanał centralny (Center Trough)

15 Blokada piłek (Ball Dam)

Blokada piłek, otwór przytrzymujący (Ball Dam Retainer Slot)

Otwór sprawdzający piłki (Ball Checker Hole)

Blokada piłek, otwór przechowujący (Ball Dam Storage Slot)

 

RYS.9 WKŁADANIE BLOKAD PIŁEK (TYLKO W MODELACH 2050)

RYS. 10 USUWANIE BLOKAD PIŁEK (TYLKO W MODELACH 2050)

RYS.11 SPRAWDZANIE PIŁEK ZA POMOCĄ BLOKADY (TYLKO W MODELACH 2050)

Przekręć piłkę w środku otworu aby sprawdzić wszystkie średnice piłki. Piłka powinna łatwo przechodzić przez otwór we wszystkich miejscach.

                                                                                                         

POZYCJONOWANIE ROBOTA I KONTROLA (WSZYSTKIE MODELE)

Roboty Robo-Pong są uniwersalne i mogą być różnie umieszczane na stole. 1050 zwykle umieszczany jest na górze stołu jak pokazano w pozycjach 1-4 na RYS.12 na str. 18. Mogą one zostać umieszczone w Robo-Caddy (zobacz na str. 39) i ustawione za stołem, tak jak pokazano w pozycjach 5 i 6. 2050 jest zwykle montowany na końcu stołu w pozycji 5, ale można go także zamontować w Robo-Caddy, tak jak 1050.

Niektóre pozycje mają wiele zalet, podczas gdy inne przydatne są w danych funkcjach robota. Poprzez umieszczanie robota w różnych pozycjach, możesz uzyskać różnorodne kąty oraz tory lotu, aby imitować prawie każdy rodzaj rzutu, z jakim możesz się spotkać w normalnej grze. Poniższe akapity podają więcej informacji:

Pozycja 1 –Robot umieszczony jest w kwadracie stołu, gdzie spotykają się linia środkowa i końcowa. To jest jedyna pozycja „na stole”, w której pozycje oscylatora 1050 będą dokładne (zobacz na RYS.2, str.7). Jest to również pozycja początkowa przy pierwszym ustawianiu 1050.

Pozycja 2 –Robot umieszczony jest w odległym lewym rogu i skierowany na przeciwko. Pozycja ta przekrzywi pozycję oscylatora w kierunku prawej połowy gracza. Pozycja ta będzie najlepsza podczas symulacji typowego forehandu graczy praworęcznych w pojedynkach forehandowych.

Pozycja 3 –Robot umieszczony jest na odległym prawym rogu i skierowany naprzeciwko. Ustawienie robota w tej pozycji przekrzywi pozycję oscylatora 1050 w kierunku lewej połowy stołu gracza. Robot w tej pozycji idealnie nadaje się do symulacji typowych backhandów w grze backhandem.

Pozycja 4 –Robot umieszczony w tej pozycji ma zaletę wyrzucania wolniejszych i szybszych piłek, ponieważ jest on blisko miejsca lądowania piłki. Przy szybkości piłek ustawionej na 1, piłka jest bardzo wolna i ma niewielką rotację, ale jest dostarczana daleko na koniec stołu gracza. Przy szybkości piłek ustawionej na 30, szybkość piłki jest bardzo duża i symuluje kąt, pod jakim zwykle uderzane są typowe odbicia końcowe. Jednak zakres oscylatora 1050 jest węższy niż wtedy, gdy jest on umieszczony na linii końcowej tak jak w pozycjach 1-3.

Pozycja 5 –Jest to zwykła pozycja robota 2050, kiedy jest on przymocowany do końca stołu, i jego siatka będzie normalnie działała. 1050 będzie musiał być zamontowany w Robo-Caddy, aby być w tej pozycji. Umieszczony w tym miejscu, zasięg oscylatora 2050 będzie dokładny.

Pozycja 6 –Robot zamontowany w Robo-Caddy, oba modele mogą łatwo poruszać się dookoła z tyłu stołu. Robo-Caddy pozwala również na obniżenie i zwiększenie wysokości robota. Pozycja ta jest dobra do symulacji rzutów dalekich takich jak np. loby i ścięcia. Jednak zakres oscylatora w 1050 i 2050 nie jest dokładny i system siatki w 2050 zwykle jest nieefektywny w wyłapywaniu piłek w tej pozycji. Ponadto, musisz zakupić przedłużacz ekranowy, aby przedłużyć długość przewodu łączeniowego o 300 -600 cm. Pozwala to na pozostawienie skrzynki kontrolnej w zasięgu gracza.

Pozycje te stanowią jedynie kilka możliwości, ale pokażą ci plusy i minusy umieszczania robota w danej pozycji.

WAŻNA INFORMACJA: Pomimo, że zasięg oscylatora może nie być dokładny, tak jak pokazano na RYS.2 na stronie 7, kiedy robot jest w niektórych pozycjach, powinieneś być w stanie znaleźć właściwe ustawienia pozwalające na wyrzucenie piłki na daną część stołu.

RYS.12 (str. 18) pokazuje również idealne pozycje dla skrzynki kontrolnej. Jeżeli jesteś praworęczny, Pozycja A jest najlepszym miejscem do kontroli. Jeżeli jesteś leworęczny, Pozycja B jest najlepsza. Umieszczanie kontrolek tak, aby wolna ręka gracza miała do niej łatwy dostęp.

Ponieważ gracz posiada większy zasięg po stronie forehandów, sugerowane jest umieszczenie tułowia w takiej pozycji jak pokazano. Ogromna większość graczy na poziomie zawodowców używa backhandów na około 1/3 stołu, a forehandów na pozostałych 2/3 stołu.

RYS. 12 POZYCJE ROBOTA I SKRZYNKI KONTROLNEJ

 

USTAWIENIA RÓŻNE (DOT. TYLKO MODELI 2050)

USTAWIENIE POZIOMU (TYLKO W MODELACH 2050)

Robo-Pong 2050 jest zaprojektowany w ten sposób, aby stać poziomo po przymocowaniu do stołu. We właściwej pozycji (RYS. 13 na str. 19), nogi podporowe ustawiane są poniżej stołu, a płyta podporowa na wierzchu stołu. Jeżeli robot nie jest ustawiony poziomo, piłki nie będą podawane we właściwy sposób. Jeżeli tak się stanie, niezbędne jest ustawienie poziomu. Pierwszą rzeczą jest wyrównanie powierzchni stołu poprzez podłożenie czegoś pod nogi stołu tak, aby stał on poziomo.

Jeżeli nie sprawi to, że robot będzie stał poziomo, wtedy konieczne będzie wyregulowanie samego robota. Do nóg podporowych dołączone są gumowe nasadki w trzech rozmiarach oraz 4 gumowe uszczelki –przekładki, aby dostosować się do różnej grubości stołu oraz aby kanał centralny był w pozycji poziomej. Gumowe nasadki mają na wierzchu oznaczenia grubości stołu, z jaką powinny być używane. Najdłuższa jest używana do powierzchni ½” (1,27 cm). Średniego rozmiaru używana jest do powierzchni ¾” (1,91 cm) i to ona jest już wcześniej zamocowana. Najkrótsza stosowana jest do powierzchni 1” (2,54 cm).

Poza nasadkami w różnych rozmiarach, dołączone są również przekładki –uszczelki, które używane są z gumowymi nasadkami dla lepszej regulacji. Jedna lub dwie przekładki –uszczelki (zależnie od tego, jak duża regulacja jest potrzebna) umieszczane są na końcach nóg podporowych.

Innym powodem tego, że twój robot nie będzie stał poziomo jest nieprawidłowe  usadowienie go na lokalizującej etykiecie. Gdy jest on prawidłowo usadowiony, stopka podporowa tylnego panelu jest umieszczona równo na etykietce lokalizującej, która wystaje z góry kanału centralnego (zobacz na RYS. 14 na str. 19). Seryjny numer twojego robota umieszczony jest na wierzchu stopki podporowej.

WSKAZÓWKA: Jeżeli nie jest możliwe ustawienie poziomu połowy stołu robota niezależnie od połowy gracza, możesz celowo nadać niewielki skos połowie stołu robota tak, aby piłki lądujące na stole sturlały się na podstawki robota. Jeżeli stół nie jest poziomy, upewnij się, że robot umieszczony jest poziomo poprzez dostosowanie gumowych nakładek tak jak opisano powyżej. W tym przypadku, konieczne może być użycie gumowej nakładki o rozmiar większej niż normalnie i/lub gumowych przekładek –uszczelek, aby wyrównać robota.

USTAWIANIE NAPIĘCIA SIATKI (DOT. TYLKO MODELI 2050)

Podstawki na piłki powinny być ustawione poziomo do lub zaraz poniżej poziomu powierzchni stołu. Jeżeli napięcie głównej siatki jest zbyt duże, podstawki będą wyciągane na kształt niewielkiego „V” z górnymi brzegami podstawek powyżej powierzchni stołu. Aby poprawić to ułożenie, możesz poluzować paski regulacyjne pokazane na RYS.15 na str. 19  aż do momentu, gdy podstawki będą umocowane poziomo. Jeżeli ta regulacja jest niewystarczająca, naciągnij siatkę chwytając ją w obie dłonie i delikatnie rozciągając.

Siatka pułapka (czarna siatka w dużymi otworami) spowalnia odbicia tak, że więcej z nich zostaje uchwyconych. Rozmiar otworów jest nieznacznie mniejszy niż średnica piłek. Mocne uderzania przepychają piłkę przez siatkę i zostaje ona uwięziona pomiędzy siatką pułapką a główną siatką. Kiedy wolno uderzone piłki stykają się z siatką pułapką, nie mają one wystarczającej siły, by przejść przez siatkę, więc upadają natychmiast na podstawki.

RYS. 13 PRZYMOCOWANIE KANAŁU CENTRALNEGO

Na rysunku: stół do tenisa (Table Tennis)

Przednia płyta podporowa (5 Front Support Plate)

Robot

32 nakrętka skrzydełkowa (32 Wing Nut)

10, 11, 12 gumowe nakładki na nogi podporowe –są w trzech rozmiarach tak, aby kanał centralny był ustawiony poziomo (10, 11, 12 CT Support Leg Rubber Tip –Come in 3 Sizes So Center Trough will Sit Level)

8, 9 nogi podporowe (8, 9 Support Legs)

1 kanał centralny (1 Center Trough)

15 blokada piłki w pozycji przechowującej (15 Ball Dam in Storage position)

RYS. 14 WYRÓWNANIE STOPKI PODPOROWEJ I NUMER SERYJNY 9TYLKO W MODELACH 2050

Numer seryjny umieszczony tutaj (Serial # Located Here)

Tył robota (Back of robot)

92 Przewód łączeniowy (92 Connector Cable)

Wiezrch skrzynki kontrolnej (Top Control Box)

Stopka podporowa robota umieszczona jest na etykiecie lokalizującej centralnego dołka lub pojemnika na piłki (Support Flange of Robot Sits Fully Down On Locating tab Of Center Trough Or Ball Bucket)

RYS.15 REGULACJA NAPIĘCIA GŁOWNEJ SIATKI (TYLKO W MODELACH 2050)

Paski na rzepy (Velcro Straps)

RYS.16 REGULACJA NAPIĘCIA SIATKI PUŁAPKI (TYLKO W MODELACH 2050)

 

Sitaka pułapka jest zwykle zawieszana luźno tak, aby zwiększyć zdolność pochłaniania energii. Jeśli ćwiczysz mocne odbicia takie jak np. smecze, możesz zauważyć, że bardziej napięta   siatka pułapka chwyta większą liczbę rzutów. Napięcie siatki pułapki jest regulowane przez poluzowanie pasków na rzepy po jej bokach (zobacz na RYS. 16 na str. 19).

Przymocuj boczne siatki do siatki na stole poprzez wsunięcie otworu w przedłużeniu bocznej siatki przez siatkę na stole i przyciśnij ją aż się zatrzyma. Usuń przedłużenie poprzez naciśnięcie drugą ręką siatki od tyłu. Upewnij się, że siatka na całej swej wysokości jest przyciśnięta do gładkiego końca otworu w przedłużeniu (tak jak na RYS. 18B na str. 20).     W innym wypadku, koniec otworu z ząbkami pochwyci siatkę i utrudni jej usunięcie.

Są dwa przedłużenia bocznej siatki i występują one razem z paskami na rzepy przyszytymi do boków siatek bocznych. Przedłużenia te nie są zamienne ze względu na sposób w jaki przymocowane są do nich paski. Jedno przedłużenie będzie pasowało do rzepu przyszytego na końcu prawej siatki bocznej, a drugie do lewej siatki bocznej.

Ustawiając sposób przymocowania siatki bocznej do jej przedłużenia, możesz naciągnąć lub poluzować siatkę boczną. Kiedy jest ona właściwie naciągnięta i ustawiona, boczne siatki powinny nieznacznie ciągnąć siatkę na stole, aby stworzyć wystarczające napięcie, pozostawiając boczną siatkę w pozycji pionowej z niewielkim wgłębieniem. Siatka boczna powinna wisieć bezpośrednio nad linią boczną stołu z bardzo niewielką lub żadną przerwą pomiędzy spodem siatki bocznej a powierzchnią stołu (jak pokazano na RYS. 19B na str. 20).

RYS. 18 pokazuje, jak ustawić napięcie siatki bocznej:

18A –najluźniejsze ustawienie; rzep siatki bocznej przymocowany jest do pierwszego centymetra rzepu przedłużenia.

18B –to ustawienie naciąga siatkę boczną do przodu o około 5 cm bardziej niż w ustawieniu 18A. Przedni brzeg rzepu siatki bocznej jest równo z lub nieznacznie z przodu gładkiego brzegu otworu przedłużenia.

18C –to ustawienie naciąga siatkę boczną do przodu o około 5 cm bardziej niż w ustawieniu 18B. Przedłużenia zostały zamienione, więc lewe przedłużenie użyte jest po prawej stronie, a prawe po lewej. Rzep siatki bocznej został odwrócony o 180 stopni tak, że to co było tylnym brzegiem teraz jest przednim brzegiem.

18D –to ustawienie jest niemalże takie samo jak 18C, ale zamiast siatki na zewnątrz rzepu, została ona odwrócona do środka, więc zostaje uchwycona pomiędzy rzepem siatki a rzepem przedłużenia. To ustawienie naciąga siatkę do przodu o kolejny centymetr lub dwa bardziej niż w ustawieniu 18C.

RYS. 18B, C i D przedstawiają ustawienia najbardziej napiętej siatki z rzepem siatki bocznej w danej pozycji. Oczywiście można poluzować siatkę w którejkolwiek z tych trzech pozycji poprzez przesunięcie siatki bocznej do tyłu na przedłużeniu.

Używany po raz pierwszy, materiał siatki jest napięty. Materiał będzie sam rozciągał się z upływem czasu. Jeżeli regulacja siatki podana na RYS.18 nie rozwiązuje problemu, niezbędne może być ręczne rozciągnięcie siatki. 

RYS. 19A ilustruje ten problem. Chociaż długość siatki bocznej została ustawiona poprawnie, dół siatki jest zbyt wysoko, co pozwala na przetoczenie się piłki pod nią. Aby naprawić błąd, delikatnie rozciągnij materiał siatki bezpośrednio nad problematycznym miejscem aż do momentu, gdy wystarczająco się on rozciągnie i spodni kraniec siatki będzie zaraz nad powierzchnią stołu (zobacz na RYS. 19B na str. 20).

 

DIAGRAMY ĆWICZEŃ (WSZYSTKIE MODELE)

Proszę przeczytaj rozdział TRYB ĆWICZENIOWY w celu uzyskania szybkiego wyjaśnienia na temat dostępu do 64 ćwiczeń, którą są zainstalowane w twoim robocie. Rozdział ten wyjaśni ci również, jak ustawiać te ćwiczeniu w menu trybu ćwiczeniowego.

Ćwiczenia są pogrupowane w następującej kolejności, aby pomóc w lokalizacji ćwiczenia na danym poziomie lub danego aspektu gry w tenisa stołowego:

Ćwiczenia

Opis

1-5

Ćwiczenia dla graczy początkujących

6-15

Ćwiczenia dla graczy średniozaawansowanych

16-20

Ćwiczenia odbić serwisów

21-25

Ćwiczenia Rotacji wstecznej

26-30

Ćwiczenia wybrane losowo

31-32

Ćwiczenia wysokich piłek

33-40

Ćwiczenia sylwetki

41-45

Ćwiczenia literowe

46-50

Ćwiczenia stopniowe dla nowicjuszy

51-55

Ćwiczenia stopniowe na poziomie średniozaawansowanym

56-60

Ćwiczenia dla graczy na poziomie zaawansowanym

60-64

Ćwiczenia dla graczy na poziomie eksperta

 

Pierwsze 32 ćwiczenia (od 1-32) są zablokowane i nie mogą być zmieniane przez użytkownika. Ostatnie 32 ćwiczenia (od 33-64) mogą być zmienione i użytkownik może je zastąpić innymi. Aby zmodyfikować ćwiczenie, stworzyć nowe, lub zastąpić je, spójrz do rozdziału ROBO-SOFT, który rozpoczyna się na str. 46.

Ćwiczenia 33-45 i kilka innych tworzą literę lub inną figurę geometryczną, gdyż miejsca lądowania piłek połączone są linią. Pomaga to w nauczeniu najmłodszych graczy nie tylko umiejętności niezbędnych w tenisie stołowym, ale także geometrii czy alfabetu. Ułatwia to również zapamiętywanie miejsca na stole, w które zostanie wyrzucony następny strzał.

Ćwiczenia 46-55 pokazują jak umiejętności mogą być stopniowo poprawianie przez zwiększanie trudności. Przed uczniem stają nowe wyzwania i osiąga on postęp. Ćwiczenia 26-30 i kilka innych pokazują jak wybór losowy ćwiczeń używany jest, aby uczeń nie przestał myśleć i był czujny zamiast ćwiczył według określonego schematu.

Wiele ćwiczeń umieszcza piłkę w strefach środkowych ze średnią szybkością piłek, więc stosunkowo łatwo jest je odbić. Jest to celowe, aby gracz mógł nabrać pewności siebie podczas wykonywania ćwiczeń. Przy podnoszeniu umiejętności oraz dostosowywaniu ćwiczeń do graczów bardziej zaawansowanych, po prostu zmień kąt głowicy i zwiększ REGULACJĘ SZYBKOŚCI i/ lub REGULACJĘ CZASU OCZEKIWANIA. Na przykład, jeżeli tor lotu piłki wydaje się zbyt wysoki, obniż kąt głowicy i zwiększ REGULACJĘ SZYBKOŚCI, aby ćwiczenie miało niższy tor lotu, większą szybkość piłek, a piłki lądowały bardziej w głąb stołu.

Działa to najlepiej przy ćwiczeniach, które mają pojedynczą szybkość piłek. Ćwiczenia, które mają duży zakres szybkości piłek, na przykład te, które zaczynają się od krótkiego serwisu mającego szybkość 2 i następnie wyrzucają daleką piłkę o szybkości 17, będą trudniejsze do ustawienia bez zmieniania ustawienia piłek. Przy takich ćwiczeniach, najlepiej edytować ćwiczenie w Robo-Sofcie (zobacz na str. 46).

Wszystkie ćwiczenia napisane są dla robota 2050, który ustawiony jest na środku brzegu stołu w poziomej pozycji. Proszę sprawdzić czy twój robot jest umieszczony poziomo i czy siatka na stole jest ustawiona zgodnie z standardami na wysokości 6” (15,25 cm). Niektóre ćwiczenia zawierają piłki, które ledwo przechodzą przez siatkę. Jeżeli robot nie jest poziomo lub siatka jest za wysoka, może te spowodować, że piłki będą uderzały w siatkę i lądowały w niewłaściwym miejscu. Niewłaściwe miejsca lądowania piłek mogą być łatwo poprawione poprzez delikatne poruszenie kątem głowicy w górę lub w dół. Upewnij się również, czy  klocek tarcia i koło zwalniające są na miejscu, aby szybkości piłek działały prawidłowo.

Właściciele Robo-Ponga 1050 będą musieli ustawić ćwiczenia w zależności od pozycji, w jakiej umieszczą swojego robota na powierzchni stołu. Większość kątów głowicy podanych przy ćwiczeniach będzie musiała być dostosowana, ponieważ wysokość głowicy robota 1050 na powierzchni stołu jest większa niż 2050. Użyj Robo-Softu, aby edytować istniejące ćwiczenia lub stworzyć nowe specjalnie dostosowane do unikalnych właściwości robota 1050.

Jedynym sposobem na zmniejszenie liczby ustawień 1050 jest zamontowanie go w Robo-Caddy i ustawienie Robo-Caddy równo z linią centralną i zaraz za linią końcową stołu (zobacz Pozycję 5, RYS. 12 na str. 18). Ustaw Robo-Caddy tak, aby otwór zwalniający w robocie był w przybliżeniu 39’’ (90 cm) od podłogi. To będzie przypominało pozycję głowicy robota 2050 i ćwiczenia powinny przebiegać prawidłowo z niewielką ilością modyfikacji.

Diagramy ćwiczeń, które znajdują się w instrukcji anglojęzycznej, pozwalają użytkownikowi na szybkie zrozumienie, ile piłek jest w ćwiczeniu, gdzie one upadają oraz jakie odbicia i techniki dane ćwiczenie ma wzmacniać. Są przydatnym zbiorem, podczas wybierania ćwiczenia i najlepiej trzymać je blisko robota, aby móc szybko się do nich odnieść.

Tutaj znajduje się legenda dla lepszego zrozumienia różnorodnych oznaczeń w diagramach:

Oznaczenie

Wyjaśnienie

1,2,3 itd.

Kolejność, w jakiej wyrzucane są piłki (1 to pierwsza piłka, 2 druga, itd.)

B

Uderzenie backhandem

F

Uderzenie forehandem

F/B

Forehand lub backhand (wybór gracza)

t

Uderzenie z rotacją górną (bok, smecz, kontra, itd.)

b

Uderzenie z rotacją wsteczną (ofensywa, itp.)

f

Flip –atak krótkim serwisem z rotacją górną

p

Push (ofensywa) –uderzenie z rotacją wsteczną wykonane blisko lub nad powierzchnią stołu

f/p

Flip lub Push (wybór gracza)

c

Centrum –forehand ze środka stołu

w

Szeroki –wyrzucane piłki przecinają linię boczną

so

Step Out (wyjście) –forehand od strony backhandu z pracą nóg pivotem

!

UWAŻAJ! Wykrzyknik używany jest kiedy do wyboru są dwie lub więcej odbić danej piłki. Na przykład, 2Bt! i 2Ft będą oznaczały UWAŻAJ na drugą piłkę, może być to forehand lub backhand i odbierzesz ją odbiciem z rotacją górną. 

~         

Zmienna liczba piłek wyrzucanych w jedno miejsce. Na przykład, 4 ~6Bt będzie oznaczało, że począwszy od piłki #4, od 1 do 3 piłek będzie wyrzucanych na backhand zanim piłka zostanie wyrzucona w następne miejsce.

 

 

TARCZA KALIBRACJI SZYBKOŚCI (WSZYSTKIE MODELE)

Proszę przeczytać objaśnienie KALIBRACJI SZYBKOŚCI ze str. 27 tej instrukcji. Skopiuj stronę 27 z instrukcji anglojęzycznej i następnie wytnij z niej tarczę. Wycięcie tarczy z tej instrukcji może spowodować utratę informacji z następnej strony. Ewentualnie, możesz również zamiast kopiować tę tarczę, po prostu wyciąć kwadrat o rozmiarach 15x15cm z kartki papieru i użyć go jako tarczy.

 

Tarcza Kalibracji Szybkości do Robo-Ponga 2050

Przed kalibracją szybkości, proszę skalibrować oscylację oraz wyczyścić koło zwalniające i klocek tarcia. Należy również sprawdzić czy podstawki robota są ustawione poziomo. Wytnij tarczę. Umieść dolny brzeg tarczy wzdłuż linii końcowej stołu. Możesz użyć krótkiego paska taśmy, aby przytrzymać tarczę w miejscu.

Ustaw kąt głowicy na 8 oraz rotację na rotację górną. Naciśnij guzik Menu na skrzynce kontrolnej. Wybierz USTAWIENIA  i następnie KALIBRACJĘ SYZBKOŚCI. Naciśnij żółty guzik TEST. Robot zacznie wyrzucać 5 piłek na tarczę. Zauważ, gdzie lądują te piłki w odniesieniu do tarczy. Jeżeli piłki lądują na tarczy, żadna kalibracja szybkości nie jest konieczna. Jeżeli piłki upadają niedaleko od tarczy, spróbuj najpierw lekko wyregulować kąt głowicy. Jeżeli uda ci się używając kątów od około 7.75 do 8.25 sprawić, że piłki będą uderzały w tarczę, wtedy kalibracja nie jest konieczna.  Jeżeli regulacja kąta głowicy nie działa, wtedy reguluj wartość KALIBRACJI SZYBKOŚCI aż do momentu, gdy piłki zaczną lądować na tarczy. Jeżeli piłki wyrzucane są poza tarczę, zmniejszaj wartość KALIBRACJI SZYBKOŚCI aż do momentu, gdy piłki zaczną lądować na tarczę; jeżeli upadają blisko, zwiększaj wartość.

 

OPROGRAMOWANIE ROBO-SOFT (WSZYSTKIE MODELE)

Robo-Soft to oprogramowanie, które tworzy, modyfikuje oraz zapisuje pliki z ćwiczeniami. Ponadto, jest ono sprzęgnięte z twoim robotem do sczytywania i zapisywania ćwiczeń w i ze skrzynki kontrolnej. Poza tym, zezwala ono również użytkownikowi na wykonanie ćwiczeń bezpośrednio z tego programu.  

Robo-Soft wymaga systemu operacyjnego Windows® 2000, XP lub Vista. Może on również prawidłowo działać na innych wersjach systemu Windows, ale Newgy nie obsługuje innych wersji. Program ten wymaga bardzo niedużo miejsca na dysku i pamięci RAM i może poprawnie działać na starszych komputerach z wolniejszymi procesorami. Pliki z ćwiczeniami, które tworzy ten program mają rozmiar tylko około 1kb.

Oprogramowanie znajduje się na DVD, które dołączone jest do robotów 1050 i 2050. Można go również ściągnąć ze strony Newgy.com. Rozdział ten opisuje instalację oprogramowania z DVD do twojego PC. Proces ten wygląda podobnie, gdy ściągniesz instalator ze strony internetowej.

INSTALACJA ROBO-SOFT

Umieść DVD użytkownika w napędzie DVD twojego komputera. Następnie przejdź do Mojego Komputera> Dysk D> Robopong (My Computer>D drive>Robopong).  Kliknij prawym przyciskiem dysk Robopong i wybierz Eksploruj (Explore). W oknie, które się pojawi znajduje się folder o nazwie Ustawianie Robo-Soft (Robo-Soft Setup). Naciśnij dwa razy na ten folder, aby rozpocząć instalację.

Kiedy instalacja się rozpocznie, po prostu stosuj się do poleceń na ekranie. Musisz przeczytać i zgodzić się z Umową Licencyjną Użytkownika EULA (End User License Agreement) zanim instalacja zostanie rozpoczęta. Po wyrażeniu zgody, kreator zapyta cię, gdzie chcesz przechowywać folder Newgy Robo-Soft. Domyślnie zapisze go na pulpicie. Proponujemy akceptację tego miejsca, gdyż łatwo wtedy zlokalizować ten folder. Stworzy on również skrót do programu i zainstaluje go również na pulpicie. Po potwierdzeniu miejsca zapisania folderu, kliknij na Instaluj (Install) i kreator zainstaluje foldery na twoim komputerze. Po krótkiej chwili, instalacja zostanie zakończona. W oknie, które się pojawi naciśnij Zakończ (Finish) i kreator się wyłączy. Możesz teraz wyjąć DVD.

Aby uzyskać pewność, sprawdź czy poniższe foldery zostały zainstalowane:

Newgy Robo-Soft; Robo-Soft (skrót); Kosz (Recycle Bin); Mój Komputer (My Computer)

1.Folder Newgy Robo-Soft na twoim komputerze:

A. Program Robo-Soft.

B. Folder z domyślnymi 64 ćwiczeniami (Default 64 Drills folder). Zawiera 64 pliki z ćwiczeniami odpowiadające 64 ćwiczeniom, które są w twojej skrzynce kontrolnej.

C. Folder z ćwiczeniami użytkownika (User Drills folder). Polecamy używanie tego folderu do przechowywania wszystkich ćwiczeń, które stworzysz, zmodyfikujesz i nabędziesz.

D. EULA_Robo-Soft. Jest to wersja umowy EULA w formacie RTF, na którą się zgodziłeś podczas procesu instalacji. Można ją otwierać w programach NotePad, Microsoft Word lub innych, które czytają pliki RTF.

2. Skrót do Robo-Soft na twoim pulpicie. Plik ten jest połączony z programem Robo-Soft w folderze Newgy Robo-Soft. Podwójne kliknięcie na ten skrót przynosi ten sam efekt co podwójne kliknięcie na sam program –program włącza się.

 

PODŁĄCZANIE PC DO SKRZYNKI KONTROLNEJ

Zanim uruchomisz Robo-Soft, musisz stworzyć połączenie szeregowe pomiędzy twoim komputerem a skrzynką kontrolną. Jeżeli twój komputer posiada port szeregowy, podłączenie jest bardzo łatwe. Włóż po prostu jeden koniec kabla szeregowego do żeńskiego złącza DB-8 na spodzie skrzynki kontrolnej (zobacz na str.8) . Następnie włóż drugi koniec kabla szeregowego do portu szeregowego w twoim komputerze.      

Wiele nowoczesnych komputerów nie posiada już portów szeregowych, lecz port USB. W przypadku takich komputerów, musisz mieć przejściówkę z portu szeregowego na USB. Aby użyć przejściówki, włóż jeden koniec kabla z wtyczką żeńską DB-9 do skrzynki kontrolnej i drugi koniec do przejściówki. Następnie włóż przejściówkę do portu USB w twoim komputerze. Wiele przejściówek wymaga również zainstalowania sterowników do oprogramowania zanim zaczną one działać. Sterowniki powinny być załączone do przejściówki lub mogą być zazwyczaj ściągnięte ze strony producenta. Sterownik będzie musiał być zainstalowany na twoim komputerze zanim użyjesz przejściówki.

Jeżeli nie posiadasz jeszcze kabla szeregowego, możesz je łatwo nabyć w większości  sklepów komputerowych, elektronicznych lub domów handlowych. Przejściówki z portów szeregowych na USB nie są tak powszechne, ale znajdziesz je na Internecie, wpisując w wyszukiwarce przejściówka z USB na port szeregowy. Możesz również zakupić którykolwiek z tych towarów w Newgy.

 

URUCHAMIANIE ROBO-SOFT

Jeżeli zainstalowałeś Robo-Soft na twoim komputerze i dokonałeś fizycznego podłączenia pomiędzy komputerem a skrzynką kontrolną za pomocą kabla szeregowego, jesteś już gotowy, aby uruchomić Robo-Soft. Upewnij się, że skrzynka kontrolna jest podłączona i następnie wybierz tryb PC w swoim menu głównym. Dwukrotnie naciśnij na skrót do Robo-Soft na pulpicie i program się uruchomi i rozpocznie przeszukiwanie portów COM w celu znalezienia skrzynki kontrolnej. Proces ten może chwilę potrwać, więc bądź cierpliwy podczas gdy robot będzie próbował połączyć się w twoim komputerem.

Robo-Soft wyświetli okno interfejsu (zobacz je na str. 29).

Proszę zauważ, iż komunikat połączenia znajduje się w lewym dolnym rogu okna (#7). Komunikat ten zmieni się, aby poinformować o obecnym statusie połączenia pomiędzy Robo-Soft a robotem. Na zdjęciu ekranu ze str. 29, komunikat No devices found (Nie znaleziono żadnych urządzeń) oznacza, iż połączenie się nie powiodło. Gdyby połączenie przebiegło pomyślnie, komunikat byłby Successfully connected on device on COM xx (Pomyślnie podłączono urządzenie na COM xx), gdzie xx wskazuje na numer portu COM, który jest używany.

Poza komunikatem informującym o statusie połączenia, skrzynka kontrolna potwierdzi pomyślne połączenie wyświetlając haczyk w prawym dolnym rogu (zobacz na str.11 w instrukcji anglojęzycznej). Jeżeli otrzymałeś oba komunikaty o pomyślnym połączeniu i widoczny jest znak potwierdzenia (haczyk) na ekranie LCD, jesteś gotowy aby rozpocząć korzystanie z Robo-Soft.

Jeżeli Robo-Soft nie ustanowił połączenia ze skrzynką kontrolną przy pierwszym uruchamianiu, możesz polecić Robo-Soft, aby spróbował ponownie poprzez wybranie Menu>Automatyczne połączenie (Menu>AutoConnect). Czasami potrzeba 2 lub 3 prób, aby połączenie się udało. Jeżeli połączenie się nie powiodło, sprawdź czy fizyczne połączenie jest prawidłowe i czy skrzynka kontrolna jest przełączona na tryb PC. Jeżeli sprawdziłeś obie rzeczy, a ciągle połączenie jest niemożliwe, zadzwoń do obsługi klienta Newgy.

Jeżeli tylko chcesz otworzyć i zachować pliki z ćwiczeniami, które znajdują się na twoim PC lub na podłączonym napędzie, nie musisz podłączać PC poprzez kabel szeregowy. Robo-Soft będzie działał prawidłowo jeżeli nie potrzebujesz, by komunikował się on ze skrzynką kontrolną. Nie będziesz mógł odczytać ćwiczeń z i zapisać ich w skrzynce kontrolnej lub wykonywać ćwiczenia bezpośrednio z Robo-Soft, ale możesz otworzyć, zmodyfikować i zachować pliki z ćwiczeniami zgromadzone na napędzie twojego komputera.

INTERFEJS ROBO-SOFT

Poniżej znajduje się objaśnienie różnorodnych części interfejsu Robo-Soft (zobacz interfejs na str.29):

1.WERSJA # ORAZ ŚCIEŻKA PLIKU – w lewym górnym rogu znajduje się numer aktualnej wersji Robo-Soft. Jeżeli za numerem wersji wyświetlana jest jakaś informacja, pokazuje to, że Robo-Soft odczytuje ćwiczenie z pliku umieszczone na twoim PC i wyświetla ścieżkę pliku. 

2. PASEK MENU –pasek standardowego menu dla jakiegokolwiek programu PC. Zawiera menu z poleceniami. Kliknij na tytuł menu a rozciągnie się menu z poleceniami.

Urządzenie (Device) –menu używane jest do komunikowania połączenia i rozłączenia ze skrzynką kontrolną. Zawiera również polecenie Set Drills to Factory (Ustaw ćwiczenia na fabryczne), które jest używane do przywrócenia wszystkich 64 ćwiczeń, które są załączone do skrzynki kontrolnej w twoim robocie.

Plik (File) –używany jest do tworzenia nowego pliku z ćwiczeniami, otwierania istniejącego pliku, lub zachowania zmodyfikowanego lub nowego pliku.

Cofnij (Undo) –cofa ostatnią czynność.

O (About) –dostarcza informacji na temat oprogramowania, w tym informacji o prawach autorskich oraz numerze wersji.

3. KONTROLA ZAPROGRAMOWANA (PROGRAMMED CONTROL) –używana do wyświetlania i modyfikowania poleceń i wartości w plikach z ćwiczeniami.

Rotacja (Spin) –pozwala na wybór rodzaju rotacji  poprzez użycie przyległych guzików <and> ( < i > ). Przełączaj Top, Back, R Side, L Side, Top/Right, Top/Left, Back/ Right i Back/ Left (górna, wsteczna, z prawej strony, z lewej strony, górna/z prawej strony, gówna/ z lewej strony, wsteczna/ z prawej strony i wsteczna/ z lewej strony). Proszę zauważyć, iż to nie zmienia fizycznie rotacji w robocie, ale zapewnia użytkownikowi pożądane ustawienie rotacji dla ćwiczenia. Użytkownik musi ręcznie przekręcić głowicę robota na wybraną rotację (zobacz RYS. na stronie 16).

Kąt głowicy (Head Angle) –używany jest do określenia kąta głowicy w danym ćwiczeniu. Użyj przyległych guzików <and>  ( <i> ), aby wybrać wartość od 1 do 13. Wartości zawierają również połówki, takie jak 1.5, 2.5, itd. Podobnie jak w przypadku rotacji, kąt głowicy nie zmienia się; użytkownik musi ręcznie przesunąć głowicę w górę i w dół (zobacz na str.15).

# -ta kolumna jest automatycznie wypełniana, gdy polecenia są dodawane do ćwiczenia. Podczas gdy dodawane jest nowe polecenie, pole to wpisuje w linię następną całą liczbę rozpoczynającą się od 1. To pozwala użytkownikowi zachować kolejność linii.

Polecenie (Command) –użyj guzików <or> (<lub>) w tej kolumnie, aby wybrać polecenie. Polecenia przechodzą od Speed, Position, Throw, Wait, do Beep (szybkości, Pozycji, Wyrzuć, Czekaj do Sygnału). Szybkość i Pozycja odpowiadają szybkości piłki i pozycji w trybie normalnym. CZAS OCZEKIWANIA jest podobny do czasu oczekiwania w trybie normalnym w tym, że powoduje on przerwę w czasie pomiędzy wyrzutami. Jednak, oblicza się go inaczej i różnica ta omówiona jest w następnym rozdziale. Sygnał powoduje sygnał dźwiękowy, wskazujący użytkownikowi wykonanie pewnej czynności lub poinformowanie go o postępie ćwiczenia.

Wartość (Value) –pozwala użytkownikowi na wprowadzenie wartości do wybranego polecenia. Użyj guzików <i> (<and>) w tej kolumnie, aby wybrać wartości możliwe dla danego polecenia.

Edytuj (Edit) –kolumna ta zawiera 4 guziki w każdej linijce: C (kopiuj), P (wklej), I (wstaw) oraz D (usuń). Jeżeli naciśniesz których z tych guzików, polecenie odniesie się do całej linijki, na przykład, guzik C skopiuje zarówno Polecenie, jak i Wartość z tej linijki. 

4. URUCHOM KONTROLĘ –niezaznaczone, ale funkcja ta zlokalizowana jest w prawym górnym rogu. Używana jest do uruchamiania i modyfikowania ćwiczenia wyświetlanego w Zaprogramowanej Kontroli bezpośrednio z Robo-Soft.

# Powtórzenia –również niezaznaczone, ale pole to używane jest do wprowadzania liczby powtórzeń ćwiczenia, które chcesz wykonać. Może być ustawione na jakąkolwiek liczbę i będzie odliczało po zakończeniu każdego powtórzenia. Kiedy liczba wyniesie 0, dane ćwiczenie zostanie przerwane i automatycznie ustawi się na ostatnią liczbę, jaka była wprowadzona. Jeżeli zatrzyma się przed osiągnięciem 0, powróci do ostatniego powtórzenia przed zatrzymaniem.

Uruchom (Run) –rozpoczyna uruchamianie ćwiczenia, które jest obecnie pokazywane w Zaprogramowanej Kontroli. Robot wyda 3 sekundowy ciąg sygnałów uruchamiających zanim wyrzuci pierwszą piłkę, co daje czas użytkownikowi na przygotowanie się do odbioru piłki.

Stop –po jego naciśnięciu, obecnie wykonywane ćwiczenie zostaje zatrzymane. Kiedy ćwiczenia wykonywane są bezpośrednio z Robo-Soft, guzik Stop/Start na skrzynce kontrolnej jest wyłączany. Naciśnięcie guzika Stop w interfejsie Robo-Soft jest jedynym sposobem na zatrzymanie ćwiczenia zanim # Powtórzenia odliczą do 0.

Regulacja Czasu Oczekiwania % (Wait Adjust %) -zwiększa lub zmniejsza czas oczekiwania w ćwiczeniu w procentach. Podobny do REGULACJI CZASU w trybie ćwiczeniowym, poza tym, że czas oczekiwania może być regulowany co 1 zamiast co 10.

Regulacja Szybkości (Speed Adj) –reguluje szybkości piłki w ćwiczeniu. Podobna do REGULACJI SZYBKOŚCI  w trybie ćwiczeniowym. Kliknięcie na przylegającą małą białą kratkę zmienia rodzaj zwiększania się z całych liczb na procenty. Na przykład, wprowadzone +10 w polu wejściowym podniesie wszystkie szybkości piłek o 10, więc szybkość piłki z 2 wzrośnie na 12, a 15 stanie się 25. Jednak, zaznaczenie tej kratki zamieni tę wartość na 10 %, więc szybkość z 2 zamieni się na 2.2 a 15 stanie się 16.5.

5.ĆWICZENIA NA KONTROLERZE (Drills on Controller) –funkcja ta służy do odczytywania z i zapisywania ćwiczeń w skrzynce kontrolnej. Informacje o ćwiczeniach zapisane są na mikroprocesorze w chronionej pamięci związanej z każdym ćwiczeniem.

Ćwiczenie # (Drill #) -wybiera ćwiczenie związane z wprowadzoną liczbą.

Odczytaj (Read) –aby odczytać wybrane ćwiczenie, naciśnij ten guzik, a polecenia i wartości z tego ćwiczenia zostaną wyświetlone w Zaprogramowanej Kontroli. Wszystkie ćwiczenia mogą zostać odczytane, w tym także ćwiczenia 1-32.

Zapisz (Write) –zapisuje ćwiczenie opisane w dziale Zaprogramowanej Kontroli w skrzynce kontrolnej, w miejscu pamięci wymienionym w Ćwiczeniu #. Uczynienie tego zastępuje ćwiczenie wcześniej zapisane w tej lokalizacji. Tylko ćwiczenia 33-64 mogą zostać zamienione. Używaj tej funkcji ostrożnie ponieważ czynność ta nie może być cofnięta. Istnieje również ograniczenie rozmiarów ćwiczeń. Jeżeli ćwiczenia są zbyt duże, żeby zostać zapisane w przeznaczonym na to miejscu pamięci, Robo-Soft nie pozwoli na zapisanie ćwiczenia na karcie.

Pasek Postępu –umiejscowiony zaraz pod przyciskami Odczytaj i Zapisz, pasek ten pokazuje postęp czynności odczytywania i zapisywania. Zauważ jego zmianę szybko, gdyż zwykle zakończenie odczytywania lub zapisywania zajmuje mniej niż sekundę.

6.KOTROLA MANUALNA (Manual Control) –funkcja ta jest przydatna przy testowaniu ustawień dla wyrzutu pojedynczej piłki podczas tworzenia ćwiczenia. Podobna do przycisku Test w trybie normalnym. Po odnalezieniu ustawień dla pożądanego rodzaju ćwiczenia, wprowadź polecenia i wartości do Zaprogramowanej Kontroli, aby uzyskać ten sam rodzaj wyrzutu w ćwiczeniu.

Wyrzuć piłki (Throw balls) –naciśnij ten przycisk, aby rozpocząć wyrzucanie piłek.

Stop –przycisk nakazuje robotowi zaprzestanie wyrzucania piłek. Piłki automatycznie przestaną być wyrzucane, kiedy Piłki (Balls) odliczą do 0.

Piłki (Balls) –wprowadź liczbę piłek, jaka chcesz, aby została wyrzucona dla przetestowania ustawień.

Czas oczekiwania (sek) (Wait) –przerwa pomiędzy każdą piłką testową. Ustawienie to nie powinno być używane do testowania poleceń czasu oczekiwania w ćwiczeniu. Czas oczekiwania w ćwiczeniu może mieć związek z poprzednią piłką. W Instrukcji Kontroli, każda piłka jest taka sama jak poprzednia i w ten sposób poprzednia piłka nie wpływa na następne. Zawsze uruchamiaj ćwiczenie poprzez Uruchom Kontrolę, aby przetestować czasy oczekiwania dla danego ćwiczenia.

Szybkość (Speed) –ustawia szybkość dla piłek testowych.

Kierunek (Direction) –taka sama funkcja jak pozycja w trybie normalnym.

7.Status Połączenia –podaje status bieżącego połączenia. Zostanie pokazany jeden z poniższych komunikatów:

A. Nie odnaleziono żadnych urządzeń! (No devices found!) Połączenie pomiędzy Robo-Soft a skrzynką kontrolną nie zostało ustanowione. Sprawdź kable i upewnij się, że skrzynka kontrolna jest przełączona na tryb PC.

B. Pomyślnie podłączono urządzenie na COM xx! (Successfully Connected to Device on COM xx!) Robo-Soft pomyślnie połączył się ze skrzynką kontrolną i wymieniony port COM jest właśnie używany (xx zostaje zastąpiony numerem portu). Ćwiczenia mogą być odczytywane z i zapisywane w skrzynce kontrolnej, a także mogą być uruchamiane bezpośrednio z twojego komputera.

C. Urządzenie nie zostało znalezione w COM xx! (The device is not found on COM xx!) Komunikat ten ukazuje się po prośbie ręcznego połączenia, w której konkretny port COM (wskazany w miejscu xx) jest sprawdzany. Jeżeli test się nie powiedzie, komunikat ten jest pokazywany. Jeżeli test przebiegnie pomyślnie, ukazuje się komunikat B.

D. Odłączono! (Disconnected) Robo-Soft nie jest już podłączony do skrzynki kontrolnej.

ROZUMIENIE POLECEŃ W ĆWICZENIACH

Prawdopodobnie najprostszym sposobem na rozpoczęcie pracy z ćwiczeniami w Robo-Soft jest odczytywanie i zapisywanie ćwiczeń tam i z powrotem za pomocą skrzynki kontrolnej. Jest to dobry sposób, aby zobaczyć polecenia i wartości używane w ćwiczeniu i zaznajomić się z działaniem programowania ćwiczenia.

Rozpocznij od wprowadzenia 4 w Ćwiczenie #. Następnie naciśnij przycisk Odczytaj. Gdy pasek postępu wskaże pomyślne odczytanie, polecenia pokazane na stronie 31 zostaną wyświetlone.

Odnosząc się do diagramu ćwiczeń dla ćwiczenia 4 ze strony 22, zobaczysz, że jest to proste ćwiczenie dla początkujących. Pierwsza piłka ląduje blisko środka backhandu, druga głęboko na środku forehandu, trzecia blisko środka forehandu i czwarta głęboko na środku backhandu. Kształt klepsydry tworzy się poprzez narysowanie linii pomiędzy miejscami lądowania kolejnych piłek. Ćwiczenie to dobre jest dla nauczenia graczy początkujących umiejętności koniecznych do przechodzenia od backhandu do forehandu, jednocześnie używając pracy nóg w przód i w tył.

Ponieważ ćwiczenie to zawiera 4 piłki, programowanie musi zawierać 4 polecenia WYRZUĆ (THROW). Widać je w linijkach 3, 7, 11 i 15. Pomiędzy każdym z tych poleceń znajdują się inne polecenia określające szybkość i pozycję tej piłki, a także czas oczekiwania od jednego do kolejnego wyrzutu.

Przy rozpoczynaniu ćwiczenia, niekonieczne jest określenie CZASU OCZEKIWANIA (WAIT) przed pierwszą piłką, ponieważ wtedy zawsze występuje 3 sekundowy sygnał opóźnienia zanim rozpocznie się pierwsze powtórzenie ćwiczenia. Jednak CZAS OCZEKIWANIA należy dodać na końcu ćwiczeniu, aby określić opóźnienie pomiędzy ostatnią piłką z ćwiczenia i pierwszą z następnego. To jest CZAS OCZEKIWANIA  w linii 18.

Ponieważ każda piłka w tym ćwiczeniu wyrzucana jest w inne miejsce na stole, SZYBKOŚĆ (SPEED) i POZYCJA (POSITION) muszą być podane przed każdym poleceniem WYRZUĆ (THROW). POZYCJA zmienia miejsca od lewego do prawego, a SZYBKOŚĆ określa, czy piłka będzie krótka czy długa.

Zanim zaprogramujesz SZYBKOŚC i POZYCJĘ, najpierw należy ustawić rotację (Spin) i kąt głowicy (Head Angle). Te dwa parametry są stałe i nie mogą być zmieniane podczas ćwiczenia. Ponieważ to jest ćwiczenie na poziomie początkującym, kąt głowicy został ustawiony na 2 i piłka odbija się najpierw na połowie robota zanim odbije się po raz drugi na połowie gracza. Pozwala to na zastosowanie wolniejszej szybkości piłki i ułatwia osobie początkującej śledzenie piłki. Została tutaj wybrana rotacja górna (Top), ponieważ jest ona najłatwiejszą rotacją do odbicia dla graczy początkujących.

Jeżeli rotacja i kąt głowicy zostały już wybrane, należy na zasadzie eksperymentowania określić SZYBKOŚĆ i POZYCJĘ, które sprawią, że piłka będzie lądowała w pożądanym miejscu. Spójrz na lokalizację w ćwiczeniu 4, aby zobaczyć, jakie ustawienia SZYBKOŚCI i POZYCJI sprawiają, że piłka ląduje w danym miejscu.

Zobacz również na ilustrację przedstawiającą Przegląd Ćwiczeń na stronie 10, aby zrozumieć 15 stref z miejscami lądowania. Strefy te są użytecznym odniesieniem dla zrozumienia, gdzie piłki będą wyrzucane na połowie stołu gracza. Będą one również używane podczas programowania polecenia WYRZUĆ, aby pokazać lokalizacje wyrzuconych piłek  w ćwiczeniu. 

Ostatnim poleceniem, które musi zostać omówione jest CZAS OCZEKIWANIA pomiędzy każdą kolejną piłką. Ustawienie CZASU OCZEKIWANIA  w ćwiczeniu nie jest tak proste, jak ustawienie CZASU OCZEKIWANIA w trybie normalnym. Zmienia się on w zależności od tego, jak długo zajmuje robotowi odpowiedzenie na polecenia SZYBKOŚC i POZYCJA zanim zostanie wykonane polecenie WYRZUĆ.

W trybie normalnym, CZAS OCZEKIWANIA jest dosyć łatwy –jest to przerwa pomiędzy każdym wyrzutem. Tak więc jeżeli CZAS OCZEKIWANIA jest ustawiony na 1 sekundę, to przerwa pomiędzy wyrzutem pierwszej piłki a następnej wynosi prawie dokładnie 1 sekundę (chyba, że ustawiony jest DOBÓR LOSOWY  w CZASIE OCZEKIWANIA).

Jednak w ćwiczeniach, CZAS OCZEKIWANIA oznacza okres czasu jaki pozostał po wykonaniu innych poleceń. Polecenia muszą być wykonane po kolei i robotowi wykonanie każdego polecenia zajmuje pewną ilość czasu.

W przykładowym ćwiczeniu, robotowi zajmuje pewną ilość czasu zmienienie SZYBKOŚCI z 5 dla pierwszej piłki na 11 dla drugiej piłki, a następnie zmiana POZYCJI z 5 przy pierwszej piłce na 14 przy drugiej. Dopiero po zakończeniu tych dwóch poleceń, możliwa jest odpowiedź na polecenie CZAS OCZEKIWANIA, które występuje po nich. Im większa różnica w SZYBKOŚCI i POZYCJI pomiędzy dwoma wyrzutami, tym dłużej zajmie robotowi odpowiedź na te polecenia i tym mniej trzeba dodać CZASU OCZEKIWANIA.

W prawie wszystkich przypadkach, CZAS OCZEKIWANIA w ćwiczeniu będzie mniejszy niż CZAS OCZEKIWANIA w trybie normalnym, aby uzyskać ten sam czas pomiędzy wyrzutami. Nawet jeżeli CZAS OCZEKIWANIA ustawiony jest stale na 1.5 sekundy w tym ćwiczeniu, przerwa jest tak naprawdę dłuższa niż ta pomiędzy każdym wyrzutem. Nie ustawisz go intuicyjnie, jednak poprzez eksperymentowanie z CZASEM OCZEKIWANIA w ćwiczeniu, pojmiesz w końcu, jak prawidłowo ustawiać ten czas dla poszczególnych ćwiczeń.   

Innym ważnym czynnikiem dla zrozumienia ćwiczenia jest kolejność poleceń. W prawie wszystkich przypadkach, najlepiej zapisywać polecenia w następującej kolejności:

  1. SZYBKOŚĆ (SPEED)
  2. POZYCJA (POSITION)
  3. CZAS OCZEKIWANIA (WAIT)
  4. WYRZUĆ (THROW)

Taka kolejność wydaje się przynosić najlepsze i najbardziej stałe rezultaty przy wykonywaniu ćwiczenia. Zmiana powyższej kolejności powoduje zwykle inne ustawienia czasu pomiędzy wyrzutami.

Podczas, gdy większość wartości związanych z poleceniami wydaje się być stosunkowo prosta, wartości dla poleceń WYRZUĆ wymagają obszerniejszych wyjaśnień. Programowanie można wykonać, używając prostego lub złożonego języka. Używając języka prostego, można od razu zauważyć to, co otrzymujemy: polecenie „WYRZUĆ 1” oznacza, że 1 piłka jest wyrzucana, a „CZAS OCZEKIWANIA 1.5” oznacza, że czas oczekiwania wynosi 1.5 sekundy.

Wartości WYRZUĆ pokazane w tym przykładowym ćwiczeniu są bardziej złożone. Język złożony pozwala na dostęp do niektórych funkcji, które nie są widoczne dla przeciętnego użytkownika. Polecenia te będą odpowiednie dla kogoś, kto ma doświadczenie w programowaniu, używaniu zaawansowanych baz danych lub poleceń w arkuszach kalkulacyjnych. Jednak ze względu na to, iż jest tylko kilka poleceń złożonych, większość użytkowników powinna być w stanie opanować je po krótkiej nauce ich używania. Polecenia złożone używane są do wprowadzania doboru losowego i różnorodności do ćwiczeń i/lub do umożliwiania Przeglądu Ćwiczeń.

Jeżeli występuje przecinek oddzielający dwie liczby i pole Wartość (Value), oznacza to, że robot wybierze którąkolwiek z tych liczb. Tak więc na przykład polecenie: „Szybkość 14,16,18,20” (używając przecinka pomiędzy liczbami, nie więcej niż 4 liczby, bez spacji) oznacza, że robot losowo wybierze szybkość piłki 14, 16, 18 lub 20.

Polecenie „SZYBKOŚĆ 14-20” (używając myślnika pomiędzy dwoma liczbami, bez spacji) oznacza, że robot może wybrać jakąkolwiek liczbę pomiędzy wymienionymi dwoma liczbami. Tak więc robot może wybrać szybkość piłki 14, 15, 16, 17, 18, 19 lub 20.

Polecenie WYRZUĆ jest szczególnie złożone jeżeli zawiera ukośnik (/). Liczba przed pierwszym ukośnikiem jest liczbą piłek, jaka zostanie wyrzucona. Musi ona zawierać przynajmniej dwie liczby oddzielone przecinkiem lub myślnikiem, tak samo jak w dwóch powyższych przykładach. Tak więc na przykład, jeżeli użyto polecenia: „WYRZUĆ 1,2/1.0/5”, część „1,2” oznacza wyrzucenie 1 lub 2 piłek z rzędu w to samo miejsce lądowania. Liczba pomiędzy ukośnikami „1.0” określa CZAS OCZEKIWANIA pomiędzy wyrzutami w przypadku wyrzucenia więcej niż 1 piłki. Tak więc w tym przypadku, jeżeli wyrzucone zostaną 2 piłki, oznacza to, że CZAS OCZEKIWANIA pomiędzy nimi wyniesie 1 sekundę.

Ostatni parametr, po drugim ukośniku, odpowiada strefie w Przeglądzie Ćwiczeń, w jakiej znajduje się miejsce lądowania piłki. Tak więc, na podstawie powyższego przykładu, ustawienie „5” po drugim ukośniku, spowoduje pokazanie się punktu w strefie 5, gdy wyrzut ten jest pokazany w Przeglądzie.

Jeżeli chcesz używać funkcji Przegląd, ale nie potrzebujesz innych parametrów, musisz nadal używać języka złożonego. Tak jak pokazano w przykładowym ćwiczeniu na stronie 31, „WYRZUĆ 1,1/0/4” w linii 7 oznacza wyrzucenie 1 piłki bez czasu oczekiwania pomiędzy wyrzutami (ponieważ tylko 1 piłka jest wyrzucana) i strefę 4 z Przeglądu.

Na koniec, wskazane jest skupienie kilku poleceń w jedno i skrócenie długości ćwiczenia tak bardzo, jak to możliwe. Jeżeli nie zmieniasz SZYBKOŚCI lub POZYCJI pomiędzy kolejnymi rzutami, niekonieczne jest powtarzanie tych poleceń przed każdym WYRZUĆ. Można to zobaczyć w kilku z 64 ćwiczeń, które zawierają jedno polecenie SZYBKOŚĆ na początku, które nie zmienia się dla całego ćwiczenia.

Jeżeli przeanalizujesz programowanie dla Ćwiczenia #52, zobaczysz w tym ćwiczeniu przykład skupienia poleceń. To jest klasyczne ćwiczenie Falkenberg, gdzie dwie piłki wyrzucane są po stronie backhandu i jedna po stronie forehandu. Linijka 3 pokazuje polecenie „2,2/0.7/6”. To jedno polecenie powoduje, że wyrzucane są 2 piłki na backhand zamiast dwóch oddzielnych poleceń WYRZUĆ i CZAS OCZEKIWANIA dla dwóch piłek wyrzucanych na tę samą pozycję.

 

 

 

TWORZENIE, MODYFIKOWANIE I ZAPISYWANIE ĆWICZEŃ

Przenieśmy się do ćwiczeń praktycznyc